MEDIA BERBASIS KOMPUTER
BAB
I
PENDAHULUAN
A.
Latar
Belakang
Media pembelajaran adalah segala sesuatu
yang digunakan oleh pendidik dalam pembelajaran untuk mentransfer ilmu
pengetahuan maupun nilai-nilai kepada peserta didik guna mencapai tujuan
pembelajaran. Yang dimaksud media di sini tidak hanya berupa fisik melainkan
manusia dan kejadian pun dapat dijadikan sebagai media pembelajaran. Media
berupa fisik yang digunakan untuk menyampaikan isi materi terdiri dari antara
lain buku, tape rekorder, kaset, video kamera, grafik, televisi, film, slide
foto, gambar, dan komputer. Manusia sebagai media pembelajaran adalah segala
sesuatu yang melekat pada diri manusia tersebut yang dapat digunakan untuk
membantu memperoleh pengetahuan, sikap, dan keterampilan guna keberhasilan
proses belajar mengajar. Sebagai contoh guru merupakan teladan bagi para
siswanya. Guru sebagai pedidik harus bisa menjadi contoh yang baik karena pada
masa sekolah dasar siswa lebih cenderung untuk meniru. Kemudian kejadian
sebagai media pembelajaran adalah segala peristiwa atau kejadian yang dapat
membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan,
keterampilan, atau sikap. Misal peristiwa gempa bumi di Yogyakarta, kita dapat
mengambil pelajaran untuk saling tolong menolong, membantu meringankan beban orang
lain, dan dapat juga melakukan penelitian mengapa gempa bumi dapat terjadi.
Kedudukan media pembelajaran terdapat
dalam komponen pembelajaran, yaitu adanya tujuan pembelajaran yang ingin
dicapai, materi pembelajaran yang ingin disampaikan, metode dan media
pembelajran yang digunakan, serta evaluasi pembelajaran.
Media pembelajaran berfungsi untuk
membangkitkan keinginan dan minat baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan
kegiatan belajar dan bahkan membawa pengaruh psikologis terhadap siswa.
Sehingga nantinya akan meningkatkan kualitas hasil belajar mengajar,
mempertinggi hasil dan prestasi belajar siswa, mendukung dan mendorong siswa
yang memiliki kemampuan terbatas dalam menerima pesan serta terjadinya proses
belajar mengajar yang efektif dan efisien.
Salah satu media pembelajaran yang dapat
digunakan adalah media komputer. Seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan
dan teknologi, kini komputer sudah menjadi barang yang populer keberadaannya.
Begitu juga dengan sekolah-sekolah, mereka sudah dapat merasakan manfaat dari
adanya komputer. Komputer dapat membantu mengolah data dan membantu dalam
proses belajar mengajar. Hampir setiap orang yang tingkat ekonominya menengah
ke atas sudah dapat memilikinya sendiri. Dari bentuknya yang mini dan tidak
begitu berat dapat di bawa kemana-mana. Dapat menyimpan file dalam jumlah besar
serta terdapat aplikasi-aplikasi menarik yang dapat kita manfaatkan. Maka dari itu pada makalah ini, akan membahas atau
menguraikan tentang media berbasis komputer.
B.
Rumusan
Masalah
1. Apa
pengertian komputer?
2. Bagaimana
perkembangan komputer?
3.
Apa yang dimaksud dengan
komputer sebagai media pembelajaran?
4.
Apa
kelebihan komputer sebagai media pembelajaran?
5.
Apa
kekurangan komputer sebagai media pembelajaran?
6. Apa
karakteristik media pembelajaran berbasis komputer?
7. Bagaimana
model pembelajaran dengan media komputer?
8.
Apa pentingnya pembelajaran
berbasis komputer?
C.
Tujuan
Dalam
makalah ini penulis ingin menjelaskan:
1. Pengertian
komputer.
2. Perkembangan
komputer.
3.
Komputer sebagai media
pembelajaran.
4.
Kelebihan
komputer sebagai media pembelajaran.
5.
Kekurangan komputer sebagai media pembelajaran.
6. Karakteristik
media pembelajaran berbasis komputer.
7. Model
pembelajaran dengan media komputer.
8.
Pentingnya pembelajaran berbasis komputer.
BAB
II
PEMBAHASAN
A.
Komputer
1.
Pengertian
Komputer
Jogiyanto (1999: 1-2) istilah komputer
mempunyai arti yang luas dan berbeda untuk orang yang berbeda. Istilah komputer
(computer) diambil dari bahasa Latin
Computare yang berarti menghitung (to
compute atau reckon). Berikut ini diberikan beberapa definisi tentang
komputer yang disajikan oleh beberapa buku komputer.
Menurut
buku Computer Annual (Robert H.
Blissmer), komputer adalah suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapa
tugas sebagai berikut;
a. menerima
input,
b. memproses
input tadi sesuai dengan programnya,
c. menyimpan
perintah-perintah dan hasil dari pengolahan,
d. menyediakan
output dalam bentuk informasi.
Menurut
buku Computer Today (Donald H.
Sanders), komputer adalah sistem elektronik untuk memanipulasi data yang cepat
dan tepat serta dirancang dan diorganisasikan supaya secara otomatis menerima
dan menyimpan data input, memprosesnya, dan menghasilkan output dibawah
pengawasan suatu langkah-langkah instruksi-instruksi program yang tersimpan di
memori (stored program).
Menurut
buku Computer Organization (V.C.
Hamacher, Z.G. Vranesic. S.G. Zaky), komputer adalah mesin penghitung
elektronik yang cepat dapat menerima informasi input digital, memprosesnya
sesuai dengan suatu program yang tersimpan di memorinya (stored program) dan menghasilkan output informasi.
Menurut
buku Introduction To The Computer, The
Tool Of Business (William M. Fuori), komputer adalah suatu pemroses data (data processor) yang dapat melakukan
perhitungan yang besar dan cepat, termasuk perhitungan arithmatika yang besar
atau operasi logika, tanpa campur tangan dari manusia mengoperasikan selama
pemrosesan (definisi ini diambil dari American National Standard Institute dan
sudah didiskusikan serta sudah disetujui dalam suatu pertemuan Internasional
Organization For Standardization Tehnical Committe).
Menurut
buku Introduction To Computers
(Gordon B. Davis), komputer adalah tipe khusus alat penghitung yang mempunyai
sifat tertentu yang pasti.
Dari
beberapa definisi tersebut, dapat disimpulkan bahwa komputer adalah
a. Alat
elektronik
b. Dapat
menerima input data
c. Dapat
mengolah data
d. Dapat
memberikan informasi
e. Menggunakan
suatu program yang tersimpan di memori komputer (stored program)
f. Dapat
menyimpan program dan hasil pengolahan
g. Bekerja
secara otomatis
Sedangkan
yang disebut program adalah kumpulan dari instruksi atau perintah terperinci
yang sudah dipersiapkan supaya komputer dapat melakukan fungsinya dengan cara
yang sudah tertentu.
2.
Perkembangan
Komputer
Jogiyanto (1999: 38-66)
mengelompokkan perkembangan komputer menjadi lima generasi yaitu:
a. Komputer
Generasi Pertama (1946-1959)
1) Ciri-ciri
komputer generasi pertama
a) Komponen
yang dipergunakan adalah tabung hampa udara untuk sirkuitnya.
b) Program
hanya dapat dibuat dengan bahasa mesin.
c) Menggunakan
konsep strored-program dengan memori
utamanya adalah magnetic core storage.
d) Menggunakan
simpanan luar magnetic tape dan magnetik disk.
e) Ukuran
fisik komputer besar, memerlukan ruangan yang luas.
f) Cepat
panas, sehingga diperlukan alat pendingin.
g) Prosesnya
lambat.
h) Simpanannya
kecil.
i)
Membutuhkan daya
listrik yang besar.
j)
Orientasinya terutama
pada aplikasi bisnis.
2) Contoh
komputer generasi yang pertama
a) ENIAC
(Electronic Numerical Integrator And Calculator)
b) EDSAC
(Electronic Delayed Storage Automatic Computer)
c) ACE
(Automatic Calculating Engine).
d) SEC
(Simple Electronic Computer)
e) UNIVAC
(UNIVersal Automatic Computer)
Gambar. ENIAC
b. Komputer
Generasi Kedua (1959-1964)
1) Ciri-ciri
komputer generasi kedua
a) Komponen
yang dipergunakan adalah transistor untuk sirkuitnya.
b) Program
dibuat dengan bahasa tingkat tinggi seperti misalnya FORTRAN, COBOL, ALGOL.
c) Kapasitas
memori utama sudah cukup besar dengan pengembangan dari magnetic core storage, dapat menyimpan puluhan ribu karakter.
d) Menggunakan
simpanan luar magnetic tape dan magnetic disk yang berbentuk removable disk atau disk pack.
e) Mempunyai
kemampuan proses real
time
dan time sharing. Real time dapat dilakukan karena
menggunakan simpanan luar yang sifatnya direct access, seperti misalnya magnetic disk, sehingga informasi yang
dibutuhkan seketika dapat dihasilkan. Sedang time sharing memungkinkan beberapa pemakai menggunakan komputer
secara bersama-sama dan komputer akan membagi waktunya untuk tiap-tiap pemakai.
f) Ukuran
fisik komputer lebih kecil dibandingkan komputer generasi pertama.
g) Proses
operasi sudah cepat, dapat memproses jutaan operasi per detik.
h) Membutuhkan
lebih sedikit daya listrik.
i)
Orientasinya tidak
hanya pada aplikasi bisnis, tetapi juga ke aplikasi teknik.
2) Contoh
omputer generasi kedua
a) IBM Serie
1400
b) NCR Serie
304
c) UNIVAC III
d) Honeywell
Model 800
e) CDC 1604
Gambar. UNIVAC III
c. Komputer
Generasi Ketiga (1964-1970)
1) Ciri-ciri
komputer generasi ketiga
a) Komponen
yang dipergunakan adalah IC (Intregated Circuit), yang berbentuk hybrid integrated circuits dan monolithic integrated circuits. Hybrid
integarted circuit atau Solid Logic
Thnology (SLT) adalah transistor dan dioda yang diletakkan secara terpisah
dalam satu tempat.
b) Terdapat
peningkatan dari softwarenya.
c) Lebih
cepat dan lebih tepat. Kecepatannya hampir 10000 kali dari komputer generasi
pertama. Ukuran kecepatannya adalah jutaan operasi per detik bahkan milyaran
operasi per detik.
d) Kapasitas
memori komputer lebih besar, dapat menyimpan ratusan ribu karakter.
e) Menggunakan
penyimpan luar yang bersifat random access yaitu disk magnetik yang
berkapasitas besar.
f) Penggunaan
listrik lebih hemat dibandingkan komputer generasi sebelumnya.
g) Memungkinkan
untuk melakukan multiprocessing,
yaitu dapat memproses sejumlah data dari sumber-sumber yang berbeda pada waktu
yang bersamaan, dan multiprogramming,
yaitu dapat mengerjakan beberapa program sekaligus.
h) Pengembangan
dari alat input-output yang menggunakan visual
display terminal yang bisa menampilkan gambar-gambar dan grafik, dapat
menerima dan mengeluarkan suara, serta penggunaan alat pembaca tinta magnetik
yaitu MICR (Magnetic Ink Characters
Recognition) reader.
i)
Harga semakin murah
dibandingkan dengan komputer generasi sebelumnya.
j)
Memiliki kemampuan
melakukan komunikasi data dari satu komputer dengan komputer lainnya, misalnya
lewat alat komunikasi telepon.
2) Contoh
komputer generasi ketiga
a) IBM
S360
b) UNIVAC
1108
c) Burroughs
5700
d) GE
G00
e) NCR
seri Century
Gambar. IBM S360
d. Komputer
Generasi Keempat (sejak tahun 1970-sekarang)
1) Ciri-ciri
komputer generasi keempat
a) Masih
menggunakan IC/chip untuk pengolahan dan penyimpanan data.
b) Lebih maju
karena di dalamnya terdapat beratus ribu komponen transistor.
c) Pengolahan
data dapat dilakukan dengan lebih cepat atau dalam waktu yang singkat.
d) Bentuk fisik
lebih kecil.
e) Media
penyimpanan komputer generasi ini lebih besar dibanding generasi sebelumnya.
2) Contoh
komputer generasi keempat
a) Xerox
Star
b) IBM
PC/AT
c) Apple
Macintosh
Gambar. IBM PC/AT
e. Komputer
Generasi Kelima
Generasi
kelima dalam sejarah evolusi komputer merupakan komputer impian masa depan. Ia
diperkirakan mempunyai lebih banyak unit pemprosesan yang berfungsi bersamaan
untuk menyelesaikan lebih daripada satu tugas dalam satu masa.
Komputer ini
juga mempunyai ingatan yang amat besar sehingga memungkinkan penyelesaian lebih
dari satu tugas dalam waktu bersamaan. Unit pemprosesan pusat juga dapat
berfungsi sebagai otak manusia. Komputer ini juga mempunyai kepandaian
tersendiri, merespon keadaan sekeliling melalui penglihatan yang bijak dalam
mengambil sesuatu keputusan bebas dari pemikiran manusia yang disebut sebagai artificial intelligence.
Banyak
kemajuan di bidang desain komputer dan teknologi semakin memungkinkan pembuatan
komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan
pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model von Neumann. Model von Neumann
akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk
bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah teknologi super konduktor yang
memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat
mempercepat kecepatan informasi.
B.
Media
Berbasis Komputer
- Komputer Sebagai Media Pembelajaran
Padmanthara, 2007 (dalam Suroso,
2011:
http://sippendidikan.org) media pembelajaran
yang mengikuti perkembangan
IPTEK saat ini
adalah media pembelajaran
berbantuan komputer. Media komputer dimanfaatkan dalam pembelajaran
karena memberikan keuntungan-keuntungan yang tidak dimiliki oleh media
pembelajaran lainnya.
Penggunaan komputer
sebagai media pembelajaran
dikenal dengan nama
pembelajaran berbantuan komputer
(PBK). PBK merupakan
pembelajaran yang memfungsikan
software atau perangkat
lunak komputer sebagai media
bagi siswa untuk berinteraksi
dengan komputer dalam aktivitas
pembelajaran baik di kelas atau di rumah. Wahono,
2006 (dalam Suroso, 2011: http://sippendidikan.org) terdapat berbagai
sebutan untuk media
PBK yakni:
a. CAI (Computer
Assisted Instruction)
b. CAL (Computer Assisted Learning)
c. MPI
(Multimedia Pembelajaran Interaktif)
d. Software
pembelajaran mandiri
e. media
presentasi berbantuan komputer dan
lain-lain.
Wihardjo,
2010 (dalam Suroso, 2011: http://sippendidikan.org) PBK perlu dilakukan
pada situasi-situasi sebagai berikut:
a. Biaya
dan metode lain (lebih) mahal.
b. Keamanan
kurang terjamin.
c. Materi
sangat sulit diajarkan dengan metode lain.
d. Praktik
siswa secara individual sangat diperlukan.
e. Motivasi
siswa kurang.
f. Terdapat
kesulitan yang logis dalam pembelajaran konvesional.
2.
Kelebihan
Komputer Sebagai Media Pembelajaran
Menurut Hannafin dan Peck (dalam Hamzah,
2010: 136-138) potensi media
komputer yang dapat dimanfaatkan untuk
meningkatkan efektivitas proses pembelajaran antara lain :
a. Memungkinkan
terjadinya interaksi langsung antara peserta didik dan materi pelajaran.
b. Proses
belajar dapat berlangsung secara individual sesuai dengan kemampuan belajar peserta
didik.
c. Mampu
menampilkan unsur audio visual untuk meningkatkan minat belajar (multimedia).
d. Dapat
memberikan umpan balik terhadap respon peserta didik dengan segera.
e. Mampu
menciptakan proses belajar secara berkesinambungan.
Menurut Thomson
(dalam Arif, 2012) manfaat
komputer sebagai media pembelajaran antara lain:
a. Pada
saat dipergunakan dalam pembelajaran, komputer meningkatkan motivasi siswa.
Siswa menikmati kerja
komputer dan ingin
menghabiskan waktu, karena komputer
memberikan tantangan (yaitu
pekerjaan yang tidak terlalu
sulit maupun terlalu
mudah). Disamping itu
komputer dapat menampilkan
perpaduan antara teks, gambar, animasi gerak dan suara secara bersamaan.
b. Komputer mampu
memberikan informasi, tentang
kesalahan dan jumlah waktu
belajar yang didiperlukan untuk mengerjakan soal-soal.
c. Pembelajaran berbantuan
komputer melatih siswa
untuk terampil memilih
bagian-bagian isi pembelajaran yang dikehendaki.
d. Pengembangan pembelajaran
yang dirancang secara
hati-hati akan bermanfaat bagi
siswa yang biasanya
kurang mengikuti metode pembelajaran tradisional.
e. Melalui komputer
pembelajaran dapat dilakukan
secara berulang-ulang, sehingga
hambatan belajar yang
disebabkan rasa malu
untuk bertanya bagi siswa yang
lemah serta kesabaran bagi pengajar dapat teratasi.
f. Pembelajaran dengan
bantuan komputer dapat
dilakukan secara
mandiri/individual. Presepsi belajar
klasikal yang tidak
seragam, dengan bantuan komputer
memungkinkan belajar sesuai dengan kemampuannya.
g. Mempengaruhi
sikap siswa terhadap sekolah dan mata pelajaran serta berdampak positif untuk
menigkatkan daya imajinasi dan rasa percaya diri.
Selain
itu, menurut S. Nasution (2004: 110-111) Komputer sebagai media pelajaran (CAI
atau Computer-Assisted
Instrution) mempunyai sejumlah keuntungan :
a. CAI
dapat membantu murid dan guru dalam pelajaran. Karena komputer itu "Sabar,
cermat, mempunyai ingatan yang sempurna", CAI sesuai sekali untuk latihan
dan remedial teaching. Tak ada guru yang dapat memberi latihan tanpa
jemu-jemunya seperti komputer.
b. CAI
memiliki banyak kemampuan yang dapat dimanfaatkan segera seperti membuat
hitungan atau memproduksi grafik, gambaran dan memberikan bermacam-macam
informasi yang tak mungkin dikuasai oleh manusia manapun.
c. CAI
sangat fleksibel dalam mengajar dan dapat diatur menurut keinginan peneliti
pelajaran atau penyusunan kurikulum.
d. CAI
dan mengajar oleh guru dapat saling melengkapi. Bila komputer tidak dapat
menjawab pertanyaan murid dengan sendirinya guru akan menjawabnya. Adakalanya
komputer dapat memberi jawaban yang tak dapat segera dijawab oleh guru.
e. Selain
itu komputer dapat pula menilai hasil setiap pelajaran dengan segera.
Menurut
Padmanthara, 2007 (dalam Suroso, 2011: http://sippendidikan.org) manfaat komputer
sebagai media pembelajaran yakni:
a. Melibatkan siswa
secara aktif sehingga melancarkan pembelajaran bila
dilaksanakan secara tertib,
b. Memberi
peluang bagi siswa baik lamban maupun cepat untuk menguasai ilmu pengetahuan,
c. Berfungsi
dalam penguatan (reinforcement) sehingga menciptakan pembelajaran yang
efektif,
d. Dapat ditampilkan
dengan segera secara
sistimatis, dan
e. Berfungsi dalam remedial bagi siswa yang belum mencapai
prestasi yang diinginkan.
Menurut Heinich dkk. (dalam Hujair, 2010) keuntungan
komputer sebagai media pembelajaran antara lain:
a. Komputer
memungkinkan pembelajar dapat belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya
dalam memahami pengetahuan dan informasi yang ditayangkan.
b. Penggunaan
komputer dalam proses belajar membuat pembelajar dapat melakukan kontrol
terhadap aktivitas belajarnya.
c. Penggunaan
komputer dalam lembaga pendidikan jarak jauh memberikan keleluasaan terhadap pembelajar
untuk menentukan kecepatan belajar dan memilih urutan kegiatan belajar sesuai
dengan kebutuhan.
d. Kemampuan
komputer untuk menayangkan kembali informasi yang diperlukan oleh pemakainya,
yang diistilahkan dengan "kesabaran komputer", dapat membantu pembelajar
yang memiliki kecepatan belajar lambat.
e. Komputer
dapat menciptakan iklim belajar yang efektif bagi pembelajar yang lambat (slow
learner), tetapi juga dapat memacu efektivitas belajar bagi pembelajar yang
lebih cepat (fast learner).
f. Komputer
dapat diprogram agar mampu memberikan umpan balik terhadap hasil belajar dan
memberikan pengukuhan (reinforcement) terhadap prestasi belajar pembelajar.
g. Dengan
kemampuan komputer untuk merekam hasil belajar pemakainya (record keeping),
komputer dapat diprogram untuk memeriksa dan memberikan skor hasil belajar
secara otomatis.
h. Komputer
juga dapat dirancang agar dapat memberikan preskripsi atau saran bagi pembelajar
untuk melakukan kegiatan belajar tertentu. Kemampuan ini mengakibatkan komputer
dapat dijadikan sebagai sarana untuk pembelajaran yang bersifat individual
(individual learning).
i.
Komputer memiliki kemampuan
dalam mengintegrasikan komponen warna, musik dan animasi grafik (graphic
animation). Hal ini menyebabkan komputer mampu menyampaikan informasi dan
pengetahuan dengan tingkat realisme yang tinggi.
j.
Kapasitas memori yang
dimiliki oleh komputer memungkinkan penggunanya menayangkan kembali hasil
belajar yang telah dicapai sebelumnya. Hasil belajar sebelumnya ini dapat
digunakan oleh siswa sebagai dasar pertimbangan untuk melakukan kegiatan belajar
selanjutnya.
k. Penggunaan
komputer dalam proses belajar dapat meningkatkan hasil belajar dengan
penggunaan waktu dan biaya yang relatif kecil. Contoh yang tepat untuk ini
adalah program komputer simulasi untuk melakukan percobaan pada mata kuliah
sains dan teknologi. Penggunaan program simulasi dapat mengurangi biaya bahan
dan peralatan untuk melakukan percobaan.
3.
Kekurangan
Komputer Sebagai Media Pembelajaran
Menurut
S. Nasution (2004) dalam komputer sebagai alat pelajaran (CAI atau Computer-Assisted
Instrution) mempunyai sejumlah kekurangan :
a. Meskipun
harga perangkat keras komputer cenderung semakin menurun (murah), pengembangan
perangkat lunaknya masih relatif mahal.
b. Untuk
menggunakan komputer diperlukan pengetahuan dan keterampilan khusus tentang komputer.
c. Keragaman
model komputer (perangkat keras) sering menyebabkan program (software) yang
tersedia untuk satu model tidak cocok (kompatibel) dengan model lainnya.
d. Program
yang tersedia saat ini belum memperhitungkan kreatifitas siswa, sehingga hal
tersebut tentu tidak akan dapat mengembangkan kreatifitas siswa.
e. Komputer
hanya efektif bila digunakan oleh satu orang atau beberapa orang dalam kelompok
kecil. Untuk kelompok yang lebih besar diperlukan tambahan peralatan lain yang
mampu memproyeksikan pesan-pesan di monitor ke layar lebih besar.
Sedangkan menurut Benny
dan Tita (via Rezky,
2013) kelemahan komputer sebagai media pembelajaran antara lain:
a. Tingginya
biaya pengadaan dan pengembangan program komputer, terutama yang dirancang
khusus untuk maksud pembelajaran. Disamping itu, pengadaan, pemeliharaan, dan
perawatan komputer yang meliputi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak
(software) memerlukan biaya yang relatif tinggi. Oleh karena itu pertimbangan
biaya dan manfaat (cost benefit analysis) perlu dilakukan sebelum memutuskan
untuk menggunakan komputer untuk keperluan pendidikan.
b. Masalah
lain adalah compatability dan incompability antara hardware dan software.
Penggunaan sebuah program komputer biasanya memerlukan perangkat keras dengan
spesifikasi yang sesuai. Perangkat lunak sebuah komputer seringkali tidak dapat
digunakan pada komputer yang spesifikasinya tidak sama.
c. Merancang
dan memproduksi program pembelajaran yang berbasis komputer merupakan pekerjaan
yang tidak mudah. Memproduksi program komputer merupakan kegiatan intensif yang
memerlukan waktu banyak dan juga keahlian khusus.
- Karakteristik Media Pembelajaran Berbasis
Komputer
a. Sesuai
dengan tujuan pembelajaran
Media
pembelajaran dengan komputer yang efektif harus sesuai dengan tujuan pembelajaran
yang akan dicapai. Media yang hanya menampilkan tampilan yang bagus saja tidak
efektif bila tidak sesuai dengan tujuan pembelajaran.
b. Disesuaikan
dengan karakteristik siswa
Media
komputer yang efektif harus sesuai dengan karakteristik siswa, misalnya bila
media komputer itu akan digunakan untuk siswa SD, maka dalam media komputer itu
harus menampilkan warna-warna yang cerah, kata-kata yang sederhana dan suara
yang dapat menarik perhatian siswa.
c. Memaksimalkan
interaksi
Keuntungan yang paling besar dalam pembelajaran yang
dikomputerisasi dibandingkan pembelajaran berdasarkan buku teks dan media
lainnya adalah lebih berpotensi untuk melakukan interaksi selama pelajaran
berlangsung. Hal ini dikarenakan kemampuan komputer dalam menampilkan gambar-gambar,
animasi, serta suara yang dapat menarik perhatian siswa, sehingga interaksi
antara siswa dengan pelajaran dapat maksimal.
d. Menarik
minat siswa
Jangan
mengasumsikan bahwa belajar dengan menggunakan komputer akan memotivasi siswa.
Walaupun beberapa siswa lebih suka bentuk pembelajaran dengan komputer, tetapi
hal itu tidak akan berlangsung lama apabila isi dari komputer itu tidak menarik
minat mereka. Pelajaran yang tidak menarik minat siswa tidak hanya gagal secara
instruksional tetapi juga akan mengurangi antusias siswa pada pelajaran
berikutnya.
e. Melakukan
pendekatan yang positif kepada siswa
Sifat
dari media komputer yang efektif harus menyerupai seperti antara guru dengan
murid pada pertemuan tatap muka. Satu alasan yang membuat siswa senang dengan pembelajaran
dengan media komputer yaitu mereka merasa nyaman dan merasa bahwa komputer
merupakan media yang tidak mengancam. Seorang perancang pembelajaran dengan
media komputer harus bisa membuat komputer tidak menghukum siswa ketika mereka
berbuat kesalahan.
f. Menyediakan
feedback yang beragam
Siswa
yang masih anak-anak senang atau bahkan membutuhkan umpan balik yang positif
yang menunjukkan bahwa mereka telah melakukan sesuatu dengan baik. Dengan kata
lain, mereka akan merasa senang apabila mereka diberikan suatu pujian apabila
mereka melakukan pekerjaannya dengan baik. Sebaliknya, siswa dewasa lebih
memilih untuk menyingkirkan umpan balik yang positif dengan alasan agar proses
belajar lebih efisien.
g. Mengacu
pada prinsip desain pembelajaran
Sebuah
desain pembelajaran yang baik dapat memotivasi siswa, memberitahu siswa tentang
tujuan pembelajaran, menampilkan perintah yang tersusun rapi, mengevaluasi
perkembangan secara berkala, menyediakan variasi umpan balik. Pembelajaran
dengan media komputer yang efektif harus dapat melakukan itu semua.
h. Menggunakan
sumber daya komputer yang baik
Perancang
pembelajaran dengan media komputer yang efektif harus mengetahui kemampuan dari
sistem komputernya untuk mengembangkan pelajaran dan mampu membuat pelajaran
lebih efektif.
5.
Model
Pembelajaran dengan Media Komputer
Henick,
dkk (dalam Hamzah, 2010: 136-138)
mengemukakan enam bentuk interaksi yang dapat diaplikasikan dalam merancang
sebuah media pembelajaran, berupa :
1. Praktik
dan latihan (drill and practice)
2. Tutorial,
3. Permainan
(games),
4. Simulasi
(simulation),
5. Penemuan
(discovery), dan
6. Pemecahan
masalah (problem solving)
Program
yang berbentuk drill and practice umumnya digunakan apabila peserta didik
diasumsikan telah mempelajarai konsep, prinsip, dan prosedur sebagai materi pembelajaran.
Tujuan dari bentuk program ini adalah melatih kecakapan dan keterampilan, dan
biasanya menyajikan sejumlah soal atau kasus yang memerlukan respon peserta didik dengan
disertai umpan balik, baik yang bersifat positif maupun negatif. Selain memberikan
umpan balik, program ini umumnya juga menyajikan pengukuhan terhadap jawaban
yang tepat.
Bentuk
lain dari penyajian program komputer adalah tutorial. Program ini menyajikan
informasi dan pengetahuan dalam topik-topik tertentu diikuti dengan latihan
pemecahan masalah dan kasus. Keunggulan lain dari program tutorial adalah
kemampuannya untuk menyajikan informasi dalam bentuk bercabang. Bentuk ini
memberikan kebebasan bagi peserta didik untuk mempelajari bahan ajar yang lebih
disukai terlebih dahulu. Tutorial memakai teori dan strategi pembelajaran
dengan memberikan materi, pertanyaan, contoh, latihan dan kuis agar murid dapat
menyelesaikan suatu masalah, tujuannya adalah membuat siswa memahami suatu
konsep/materi yang baku. Akan tetapi bila sistem ini disertai dengan modul remidial, maka bila gagal,
siswa akan diberikan remedial terhadap topik yang ia salah saja (tidak
mengulang semua).
Permainan
selalu menarik untuk diikuti, demikian pula halnya dengan program komputer yang
mengemas informasi dalam bentuk permainan. Program yang berisi permainan dapat
memberi motivasi bagi siswa untuk mempelajari informasi yang ada di dalamnya.
Hal ini sangat berkaitan erat dengan esensi bentuk permainan yang selalu
menampilkan masalah menantang yang perlu dicari solusinya oleh pemakai.
Program
simulasi berupaya melibatkan siswa dalam persoalan yang mirip dengan situasi
yang sebenarnya, namun tanpa resiko yang nyata. Melalui program simulasi
peserta didik diajak untuk membuat keputusan yang tepat dari beberapa
alternatif solusi yang ada. Setiap keputusan yang diambil akan memberikan
dampak tertentu.
Dalam
program penemuan, program komputer mampu menayangkan masalah yang harus
dipecahkan oleh peserta didik dengan cara trial and error. Peserta didik harus
terus mencoba sampai berhasil menemukan solusi yang diperlukan untuk memecahkan
masalah. Dengan cara ini mereka diharapkan dapat lebih memahami prosedur yang
ditempuh untuk memecahkan suatu masalah dan mampu mengingatnya lebih lama.
Bentuk
lain dari tayangan komputer interaktif adalah pemecahan masalah. Program ini
dapat dibedakan menjadi dua jenis berdasarkan cara yang ditempuh siswa dalam
memberi respon. Pada cara yang pertama siswa merumuskan sendiri solusi malasah
yang ditampilkan lewat komputer dan memasukkan program ke dalamnya. Sedangkan
pada cara yang kedua, komputer menyediakan jawaban yang mewakili respon siswa
terhadap masalah yang ditayangkan oleh komputer.
6.
Pentingnya
Pembelajaran Berbasis Komputer
Masalah pembelajaran yang terkait dengan lambatnya
pemahaman siswa terhadap konsep teori yang bersifat abstrak perlu diatasi. Jika
hal ini dibiarkan, efektivitas dan efisiensi pembelajaran rendah. Pada
akhirnya, hal ini akan mengakibatkan rendahnya prestasi belajar siswa. Oleh
karena itu perlu dicari cara yang sistematis guna meningkatkan efektivitas dan efisiensi pembelajaran. Salah
satu upayanya adalah dengan mengembangkan model pembelajaran berbasis komputer.
Dengan pembelajaran berbasis komputer, siswa akan lebih mudah memahami
konsep-konsep yang bersifat abstrak, hal ini pada akhirnya dapat meningkatkan
hasil pembelajaran. Mengacu pada masalah tersebut di atas, Weda (2011) dalam menjelaskan
pengembangan pembelajaran berbasis komputer sangat penting bagi guru, siswa dan
sekolah.
Adapun pentingnya pembelajaran berbasis komputer
adalah sebagai berikut:
a.
Bagi Guru
1)
Guru akan lebih banyak berperan sebagai
fasilitator bagi siswa,
2)
Memberi alternatif variasi metode
pembelajaran,
3) Menolong mengembangkan media
pembelajaran, karena tidak semua guru memiliki kreativitas dan waktu untuk
melakukannya,
4)
Memberi pedoman bagi pengembangan
lebih lanjut, dan
5)
Meminimalkan tingkat kesalahpahaman
konsep/teori yang sering dialami siswa sehingga efektivitas dan efisiensi
pembelajaran dapat dicapai secara optimal.
b.
Bagi Siswa
1)
Siswa akan lebih mudah dan cepat
memahami materi pembelajaran yang bersifat abstrak, karena konsep/teori yang
bersifat abstrak tersebut akan disajikan secara cermat dan konkret, sehingga
mudah ditangkap oleh panca indera.
2)
Mampu meningkatkan motivasi belajar
siswa selama proses pembelajaran, serta meningkatkan
hasil belajar siswa.
3)
Kendali belajar berada pada siswa
sehingga kecepatan belajar dapat disesuaikan dengan tingkat kemampuannya.
4)
Dapat mengakomodasi siswa yang
lambat karena dapat menciptakan iklim yang efektif dengan cara yang lebih
individual.
c.
Bagi Sekolah
1) Akan tersedia bahan ajar yang telah
divalidasi sesuai dengan bidang studi sehingga setiap guru dapat menggunakan
dengan mudah.
2)
Pengembangan isi pembelajaran akan
sesuai dengan pokok-pokok bahasan.
3) Sebagai pedoman praktis implementasi
pembelajaran sesuai dengan kondisi dan karakteristik pembelajaran.
BAB III
PENUTUP
A.
Kesimpulan
ü Komputer
adalah alat elektronik, dapat menerima input data, dapat mengolah data, dapat
memberikan informasi, menggunakan suatu program yang tersimpan di memori
komputer (stored program), dapat
menyimpan program dan hasil pengolahan, bekerja secara otomatis.
ü Perkembangan
komputer:
o Komputer
generasi pertama (1946-1959)
o Komputer
generasi kedua (1959-1964)
o Komputer
generasi ketiga (1964-1970)
o Komputer
generasi keempat (sejak tahun 1970)
o Komputer
generasi kelima
ü Aplikasi
komputer pada kehidupan manusia yaitu di bidang teknik dan ilmu pengetahuan,
bidang bisnis, bidang industri, bidang perbankan, bidang pendidikan, bidang
kedokteran, bidang penerbangan, bidang kriminalitas, serta bidang permainan.
ü Penggunaan komputer
sebagai media pembelajaran
dikenal dengan nama
pembelajaran berbantuan komputer
(PBK). PBK merupakan
pembelajaran yang memfungsikan
software atau perangkat
lunak komputer sebagai media
bagi siswa untuk berinteraksi
dengan komputer dalam aktivitas
pembelajaran baik di kelas atau di
rumah.
ü Kelebihan komputer sebagai media pembelajaran:
o Siswa dapat belajar sesuai
dengan kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang
ditayangkan.
o Siswa dapat melakukan
kontrol terhadap aktivitas belajarnya.
o Dapat menayangkan kembali
informasi yang diperlukan bagi siswa
yang memiliki kecepatan belajar lambat.
o Dapat
menciptakan iklim belajar yang efektif
o Dapat
diprogram agar mampu memberikan umpan balik terhadap hasil belajar dan
memberikan pengukuhan (reinforcement) terhadap prestasi belajar pembelajar.
o Dapat diprogram untuk
memeriksa dan memberikan skor hasil belajar secara otomatis.
o Dapat
dirancang untuk
memberikan preskripsi atau saran bagi pembelajar untuk melakukan kegiatan
belajar tertentu.
o Memiliki
kemampuan dalam mengintegrasikan komponen warna, musik dan animasi grafik
(graphic animation) sehingga
mampu menyampaikan informasi dan pengetahuan dengan tingkat realisme yang
tinggi.
o
Dapat meningkatkan
hasil belajar dengan penggunaan waktu dan biaya yang relatif kecil.
ü Kekurangan komputer sebagai media pembelajaran:
o Tingginya
biaya pengadaan dan pengembangan komputer.
o Masalah
compatability dan incompability antara hardware dan software.
o Merancang
dan memproduksi program pembelajaran yang berbasis komputer merupakan pekerjaan
yang tidak mudah.
o Komputer
hanya efektif bila digunakan oleh satu orang atau beberapa orang dalam kelompok
kecil.
ü Karakteristik
media pembelajaran berbasis komputer:
o Sesuai
dengan tujuan pembelajaran
o
Disesuaikan dengan
karakteristik siswa
o
Memaksimalkan interaksi
o
Menarik minat siswa
o
Melakukan pendekatan
yang positif kepada siswa
o
Menyediakan feedback
yang beragam
o
Mengacu pada prinsip
desain pembelajaran
o
Menggunakan sumber daya
komputer yang baik
ü Model
pembelajaran dengan media komputer:
o Praktik
dan latihan (drill and practice)
o Tutorial
o Permainan
(games)
o Simulasi
(simulation)
o Penemuan
(discovery) dan
o Pemecahan
masalah (problem solving)
ü Masalah
pembelajaran yang terkait dengan lambatnya pemahaman siswa terhadap konsep
teori yang bersifat abstrak perlu diatasi. Sehingga
penting untuk mengembangkan model pembelajaran berbasis komputer.
Dengan pembelajaran berbasis komputer, siswa akan lebih mudah memahami
konsep-konsep yang bersifat abstrak, hal ini pada akhirnya dapat meningkatkan
hasil pembelajaran.
B.
Saran
Sebagai
calon pendidik hendaknya kita dapat mengembangkan media yang ada, khususnya
media berbasis komputer, sehingga dapat membantu kelancaran proses belajar
mengajar. Dalam pengembangannya pun harus sesuai dengan kebutuhan dan dapat
mengembangkan kreatifitas anak.
DAFTAR PUSTAKA
AH,
Hujair. 2011. Media Pembelajaran.
Yogyakarta : Kaukaba
Arsyad,
Azhar. 2011. Media Pembeajaran.
Jakarta: Rajawali Pers
B,
Hamzah dan Nina Lamtenggo. 2010. Teknologi
Komunikasi Dan Informasi Pembelajaran. Jakarta : Bumi Aksara
Jogiyanto.
1999. Pengenalan Komputer. Yogyakar:
Andi Offset
Rezki Hidayati. 2013. Komputer Sebagai Media Pembelajaran (http://ezqieadyati.blogspot.com/2013/05/komputer-sebagai-media-pembelajaran.html,
diakses pada Selasa, 19 November 2013: 13.00)
Suroso. 2011. Pengembangan
Media Pembelajaran Berbantuan Computer.(http://sippendidikan.org, diakses pada Selasa, 19 November 2013: 12.35)
Komentar
Posting Komentar