MEDIA BERBASIS KOMPUTER

BAB I
PENDAHULUAN

A.    Latar Belakang
Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan oleh pendidik dalam pembelajaran untuk mentransfer ilmu pengetahuan maupun nilai-nilai kepada peserta didik guna mencapai tujuan pembelajaran. Yang dimaksud media di sini tidak hanya berupa fisik melainkan manusia dan kejadian pun dapat dijadikan sebagai media pembelajaran. Media berupa fisik yang digunakan untuk menyampaikan isi materi terdiri dari antara lain buku, tape rekorder, kaset, video kamera, grafik, televisi, film, slide foto, gambar, dan komputer. Manusia sebagai media pembelajaran adalah segala sesuatu yang melekat pada diri manusia tersebut yang dapat digunakan untuk membantu memperoleh pengetahuan, sikap, dan keterampilan guna keberhasilan proses belajar mengajar. Sebagai contoh guru merupakan teladan bagi para siswanya. Guru sebagai pedidik harus bisa menjadi contoh yang baik karena pada masa sekolah dasar siswa lebih cenderung untuk meniru. Kemudian kejadian sebagai media pembelajaran adalah segala peristiwa atau kejadian yang dapat membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap. Misal peristiwa gempa bumi di Yogyakarta, kita dapat mengambil pelajaran untuk saling tolong menolong, membantu meringankan beban orang lain, dan dapat juga melakukan penelitian mengapa gempa bumi dapat terjadi.
Kedudukan media pembelajaran terdapat dalam komponen pembelajaran, yaitu adanya tujuan pembelajaran yang ingin dicapai, materi pembelajaran yang ingin disampaikan, metode dan media pembelajran yang digunakan, serta evaluasi pembelajaran.
Media pembelajaran berfungsi untuk membangkitkan keinginan dan minat baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar dan bahkan membawa pengaruh psikologis terhadap siswa. Sehingga nantinya akan meningkatkan kualitas hasil belajar mengajar, mempertinggi hasil dan prestasi belajar siswa, mendukung dan mendorong siswa yang memiliki kemampuan terbatas dalam menerima pesan serta terjadinya proses belajar mengajar yang efektif dan efisien.
Salah satu media pembelajaran yang dapat digunakan adalah media komputer. Seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, kini komputer sudah menjadi barang yang populer keberadaannya. Begitu juga dengan sekolah-sekolah, mereka sudah dapat merasakan manfaat dari adanya komputer. Komputer dapat membantu mengolah data dan membantu dalam proses belajar mengajar. Hampir setiap orang yang tingkat ekonominya menengah ke atas sudah dapat memilikinya sendiri. Dari bentuknya yang mini dan tidak begitu berat dapat di bawa kemana-mana. Dapat menyimpan file dalam jumlah besar serta terdapat aplikasi-aplikasi menarik yang dapat kita manfaatkan. Maka dari itu pada makalah ini, akan membahas atau menguraikan tentang media berbasis komputer.


B.     Rumusan Masalah
1.      Apa pengertian komputer?
2.      Bagaimana perkembangan komputer?
3.      Apa yang dimaksud dengan komputer sebagai media pembelajaran?
4.      Apa kelebihan komputer sebagai media pembelajaran?
5.      Apa kekurangan komputer sebagai media pembelajaran?
6.      Apa karakteristik media pembelajaran berbasis komputer?
7.      Bagaimana model pembelajaran dengan media komputer?
8.      Apa pentingnya pembelajaran berbasis komputer?

C.    Tujuan
Dalam makalah ini penulis ingin menjelaskan:
1.      Pengertian komputer.
2.      Perkembangan komputer.
3.      Komputer sebagai media pembelajaran.
4.      Kelebihan komputer sebagai media pembelajaran.
5.      Kekurangan  komputer sebagai media pembelajaran.
6.      Karakteristik media pembelajaran berbasis komputer.
7.      Model pembelajaran dengan media komputer.
8.      Pentingnya pembelajaran berbasis komputer.
  
BAB II
PEMBAHASAN

A.    Komputer
1.      Pengertian Komputer
Jogiyanto (1999: 1-2) istilah komputer mempunyai arti yang luas dan berbeda untuk orang yang berbeda. Istilah komputer (computer) diambil dari bahasa Latin Computare yang berarti menghitung (to compute atau reckon). Berikut ini diberikan beberapa definisi tentang komputer yang disajikan oleh beberapa buku komputer.
Menurut buku Computer Annual (Robert H. Blissmer), komputer adalah suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas sebagai berikut;
a.       menerima input,
b.      memproses input tadi sesuai dengan programnya,
c.       menyimpan perintah-perintah dan hasil dari pengolahan,
d.      menyediakan output dalam bentuk informasi.
Menurut buku Computer Today (Donald H. Sanders), komputer adalah sistem elektronik untuk memanipulasi data yang cepat dan tepat serta dirancang dan diorganisasikan supaya secara otomatis menerima dan menyimpan data input, memprosesnya, dan menghasilkan output dibawah pengawasan suatu langkah-langkah instruksi-instruksi program yang tersimpan di memori (stored program).
Menurut buku Computer Organization (V.C. Hamacher, Z.G. Vranesic. S.G. Zaky), komputer adalah mesin penghitung elektronik yang cepat dapat menerima informasi input digital, memprosesnya sesuai dengan suatu program yang tersimpan di memorinya (stored program) dan menghasilkan output informasi.
Menurut buku Introduction To The Computer, The Tool Of Business (William M. Fuori), komputer adalah suatu pemroses data (data processor) yang dapat melakukan perhitungan yang besar dan cepat, termasuk perhitungan arithmatika yang besar atau operasi logika, tanpa campur tangan dari manusia mengoperasikan selama pemrosesan (definisi ini diambil dari American National Standard Institute dan sudah didiskusikan serta sudah disetujui dalam suatu pertemuan Internasional Organization For Standardization Tehnical Committe).
Menurut buku Introduction To Computers (Gordon B. Davis), komputer adalah tipe khusus alat penghitung yang mempunyai sifat tertentu yang pasti.
Dari beberapa definisi tersebut, dapat disimpulkan bahwa komputer adalah
a.       Alat elektronik
b.      Dapat menerima input data
c.       Dapat mengolah data
d.      Dapat memberikan informasi
e.       Menggunakan suatu program yang tersimpan di memori komputer (stored program)
f.       Dapat menyimpan program dan hasil pengolahan
g.      Bekerja secara otomatis                                                                                                          
Sedangkan yang disebut program adalah kumpulan dari instruksi atau perintah terperinci yang sudah dipersiapkan supaya komputer dapat melakukan fungsinya dengan cara yang sudah tertentu.

2.      Perkembangan Komputer
Jogiyanto (1999: 38-66) mengelompokkan perkembangan komputer menjadi lima generasi yaitu:
a.       Komputer Generasi Pertama (1946-1959)
1)      Ciri-ciri komputer generasi pertama
a)      Komponen yang dipergunakan adalah tabung hampa udara untuk sirkuitnya.
b)      Program hanya dapat dibuat dengan bahasa mesin.
c)      Menggunakan konsep strored-program dengan memori utamanya adalah magnetic core storage.
d)     Menggunakan simpanan luar magnetic tape dan magnetik disk.
e)      Ukuran fisik komputer besar, memerlukan ruangan yang luas.
f)       Cepat panas, sehingga diperlukan alat pendingin.
g)      Prosesnya lambat.
h)      Simpanannya kecil.
i)        Membutuhkan daya listrik yang besar.
j)        Orientasinya terutama pada aplikasi bisnis.
2)      Contoh komputer generasi yang pertama
a)      ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Calculator)
b)      EDSAC (Electronic Delayed Storage Automatic Computer)
c)      ACE (Automatic Calculating Engine).
d)     SEC (Simple Electronic Computer)
e)      UNIVAC (UNIVersal Automatic Computer)


Gambar. ENIAC




b.      Komputer Generasi Kedua (1959-1964)
1)      Ciri-ciri komputer generasi kedua
a)      Komponen yang dipergunakan adalah transistor untuk sirkuitnya.
b)      Program dibuat dengan bahasa tingkat tinggi seperti misalnya FORTRAN, COBOL, ALGOL.
c)      Kapasitas memori utama sudah cukup besar dengan pengembangan dari magnetic core storage, dapat menyimpan puluhan ribu karakter.
d)     Menggunakan simpanan luar magnetic tape dan magnetic disk yang berbentuk removable disk atau disk pack.
e)      Mempunyai kemampuan proses real time dan time sharing. Real time dapat dilakukan karena menggunakan simpanan luar  yang sifatnya direct access, seperti misalnya magnetic disk, sehingga informasi yang dibutuhkan seketika dapat dihasilkan. Sedang time sharing memungkinkan beberapa pemakai menggunakan komputer secara bersama-sama dan komputer akan membagi waktunya untuk tiap-tiap pemakai.
f)       Ukuran fisik komputer lebih kecil dibandingkan komputer generasi pertama.
g)      Proses operasi sudah cepat, dapat memproses jutaan operasi per detik.
h)      Membutuhkan lebih sedikit daya listrik.
i)        Orientasinya tidak hanya pada aplikasi bisnis, tetapi juga ke aplikasi teknik.
2)      Contoh omputer generasi kedua
a)      IBM Serie 1400
b)      NCR Serie 304
c)      UNIVAC III
d)     Honeywell Model 800
e)      CDC 1604


Gambar. UNIVAC III
c.       Komputer Generasi Ketiga (1964-1970)
1)      Ciri-ciri komputer generasi ketiga
a)      Komponen yang dipergunakan adalah IC (Intregated Circuit), yang berbentuk hybrid integrated circuits dan monolithic integrated circuits. Hybrid integarted circuit atau Solid Logic Thnology (SLT) adalah transistor dan dioda yang diletakkan secara terpisah dalam satu tempat.
b)      Terdapat peningkatan dari softwarenya.
c)      Lebih cepat dan lebih tepat. Kecepatannya hampir 10000 kali dari komputer generasi pertama. Ukuran kecepatannya adalah jutaan operasi per detik bahkan milyaran operasi per detik.
d)     Kapasitas memori komputer lebih besar, dapat menyimpan ratusan ribu karakter.
e)      Menggunakan penyimpan luar yang bersifat random access yaitu disk magnetik yang berkapasitas besar.
f)       Penggunaan listrik lebih hemat dibandingkan komputer generasi sebelumnya.
g)      Memungkinkan untuk melakukan multiprocessing, yaitu dapat memproses sejumlah data dari sumber-sumber yang berbeda pada waktu yang bersamaan, dan multiprogramming, yaitu dapat mengerjakan beberapa program sekaligus.
h)      Pengembangan dari alat input-output yang menggunakan visual display terminal yang bisa menampilkan gambar-gambar dan grafik, dapat menerima dan mengeluarkan suara, serta penggunaan alat pembaca tinta magnetik yaitu MICR (Magnetic Ink Characters Recognition) reader.
i)        Harga semakin murah dibandingkan dengan komputer generasi sebelumnya.
j)        Memiliki kemampuan melakukan komunikasi data dari satu komputer dengan komputer lainnya, misalnya lewat alat komunikasi telepon.
2)      Contoh komputer generasi ketiga
a)      IBM S360
b)      UNIVAC 1108
c)      Burroughs 5700
d)     GE G00
e)      NCR seri Century


Gambar. IBM S360


d.      Komputer Generasi Keempat (sejak tahun 1970-sekarang)
1)      Ciri-ciri komputer generasi keempat
a)      Masih menggunakan IC/chip untuk pengolahan dan penyimpanan data.
b)      Lebih maju karena di dalamnya terdapat beratus ribu komponen transistor.
c)      Pengolahan data dapat dilakukan dengan lebih cepat atau dalam waktu yang singkat.
d)     Bentuk fisik lebih kecil.
e)      Media penyimpanan komputer generasi ini lebih besar dibanding generasi sebelumnya.
2)      Contoh komputer generasi keempat
a)      Xerox Star
b)      IBM PC/AT
c)      Apple Macintosh


Gambar. IBM PC/AT
e.      Komputer Generasi Kelima
Generasi kelima dalam sejarah evolusi komputer merupakan komputer impian masa depan. Ia diperkirakan mempunyai lebih banyak unit pemprosesan yang berfungsi bersamaan untuk menyelesaikan lebih daripada satu tugas dalam satu masa.
Komputer ini juga mempunyai ingatan yang amat besar sehingga memungkinkan penyelesaian lebih dari satu tugas dalam waktu bersamaan. Unit pemprosesan pusat juga dapat berfungsi sebagai otak manusia. Komputer ini juga mempunyai kepandaian tersendiri, merespon keadaan sekeliling melalui penglihatan yang bijak dalam mengambil sesuatu keputusan bebas dari pemikiran manusia yang disebut sebagai artificial intelligence.
Banyak kemajuan di bidang desain komputer dan teknologi semakin memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model von Neumann. Model von Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah teknologi super konduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.

B.     Media Berbasis Komputer
  1. Komputer Sebagai Media Pembelajaran
Padmanthara, 2007 (dalam Suroso, 2011: http://sippendidikan.org) media  pembelajaran  yang  mengikuti  perkembangan  IPTEK  saat  ini  adalah  media  pembelajaran  berbantuan komputer. Media komputer dimanfaatkan dalam pembelajaran karena memberikan keuntungan-keuntungan yang tidak dimiliki oleh media pembelajaran lainnya.
Penggunaan  komputer  sebagai  media  pembelajaran  dikenal  dengan  nama  pembelajaran berbantuan  komputer (PBK).    PBK  merupakan  pembelajaran  yang  memfungsikan  software  atau  perangkat  lunak  komputer  sebagai media  bagi  siswa untuk berinteraksi dengan komputer  dalam aktivitas pembelajaran  baik di kelas atau di rumah.     Wahono, 2006 (dalam Suroso, 2011: http://sippendidikan.org) terdapat  berbagai  sebutan  untuk  media  PBK  yakni: 
a.       CAI  (Computer  Assisted  Instruction)
b.      CAL  (Computer Assisted Learning)
c.       MPI (Multimedia Pembelajaran  Interaktif)
d.      Software pembelajaran  mandiri
e.       media presentasi berbantuan  komputer  dan  lain-lain.
            Wihardjo, 2010 (dalam Suroso, 2011: http://sippendidikan.org) PBK perlu dilakukan pada situasi-situasi sebagai berikut:
a.       Biaya dan metode lain (lebih) mahal.
b.      Keamanan kurang terjamin.
c.       Materi sangat sulit diajarkan dengan metode lain.
d.      Praktik siswa secara individual sangat diperlukan.
e.       Motivasi siswa kurang.
f.       Terdapat kesulitan yang logis dalam pembelajaran konvesional.

2.      Kelebihan Komputer Sebagai Media Pembelajaran
Menurut Hannafin dan Peck (dalam Hamzah, 2010: 136-138) potensi media komputer yang dapat dimanfaatkan untuk  meningkatkan efektivitas proses pembelajaran antara lain :
a.       Memungkinkan terjadinya interaksi langsung antara peserta didik dan materi pelajaran.
b.      Proses belajar dapat berlangsung secara individual sesuai dengan kemampuan belajar peserta didik.
c.       Mampu menampilkan unsur audio visual untuk meningkatkan minat belajar (multimedia).
d.      Dapat memberikan umpan balik terhadap respon peserta didik dengan segera.
e.       Mampu menciptakan proses belajar secara berkesinambungan.

Menurut  Thomson  (dalam Arif, 2012)  manfaat komputer sebagai media pembelajaran antara lain:
a.       Pada saat dipergunakan dalam pembelajaran, komputer meningkatkan motivasi siswa. Siswa  menikmati  kerja  komputer  dan  ingin  menghabiskan  waktu, karena  komputer  memberikan  tantangan  (yaitu  pekerjaan  yang  tidak terlalu  sulit  maupun  terlalu  mudah).  Disamping  itu  komputer  dapat menampilkan perpaduan antara teks, gambar, animasi gerak dan suara secara bersamaan.
b.      Komputer  mampu  memberikan  informasi,  tentang  kesalahan  dan jumlah waktu belajar yang didiperlukan untuk mengerjakan soal-soal.
c.       Pembelajaran  berbantuan  komputer  melatih  siswa  untuk  terampil memilih bagian-bagian isi pembelajaran yang dikehendaki.
d.      Pengembangan  pembelajaran  yang  dirancang  secara  hati-hati  akan bermanfaat  bagi  siswa  yang  biasanya  kurang  mengikuti  metode pembelajaran tradisional.
e.       Melalui  komputer  pembelajaran  dapat  dilakukan  secara  berulang-ulang,  sehingga  hambatan  belajar  yang  disebabkan  rasa  malu  untuk bertanya bagi siswa  yang lemah serta kesabaran bagi pengajar dapat teratasi.
f.       Pembelajaran  dengan  bantuan  komputer  dapat  dilakukan  secara mandiri/individual.  Presepsi  belajar  klasikal  yang  tidak  seragam, dengan  bantuan  komputer  memungkinkan  belajar  sesuai dengan kemampuannya.
g.      Mempengaruhi sikap siswa terhadap sekolah dan mata pelajaran serta berdampak positif untuk menigkatkan daya imajinasi dan rasa percaya diri.
Selain itu, menurut S. Nasution (2004: 110-111) Komputer sebagai media pelajaran (CAI atau Computer-Assisted Instrution) mempunyai sejumlah keuntungan :
a.       CAI dapat membantu murid dan guru dalam pelajaran. Karena komputer itu "Sabar, cermat, mempunyai ingatan yang sempurna", CAI sesuai sekali untuk latihan dan remedial teaching. Tak ada guru yang dapat memberi latihan tanpa jemu-jemunya seperti komputer.
b.      CAI memiliki banyak kemampuan yang dapat dimanfaatkan segera seperti membuat hitungan atau memproduksi grafik, gambaran dan memberikan bermacam-macam informasi yang tak mungkin dikuasai oleh manusia manapun.
c.       CAI sangat fleksibel dalam mengajar dan dapat diatur menurut keinginan peneliti pelajaran atau penyusunan kurikulum.
d.      CAI dan mengajar oleh guru dapat saling melengkapi. Bila komputer tidak dapat menjawab pertanyaan murid dengan sendirinya guru akan menjawabnya. Adakalanya komputer dapat memberi jawaban yang tak dapat segera dijawab oleh guru.
e.       Selain itu komputer dapat pula menilai hasil setiap pelajaran dengan segera.
            Menurut Padmanthara, 2007 (dalam Suroso, 2011: http://sippendidikan.org) manfaat komputer sebagai media pembelajaran  yakni: 
a.       Melibatkan  siswa  secara  aktif  sehingga melancarkan pembelajaran bila dilaksanakan secara tertib,
b.      Memberi peluang bagi siswa baik lamban maupun cepat untuk menguasai ilmu pengetahuan,
c.       Berfungsi dalam penguatan (reinforcement) sehingga menciptakan pembelajaran  yang  efektif, 
d.      Dapat  ditampilkan  dengan  segera  secara  sistimatis,  dan 
e.       Berfungsi  dalam remedial bagi siswa yang belum mencapai prestasi yang diinginkan.
Menurut Heinich dkk. (dalam Hujair, 2010) keuntungan komputer sebagai media pembelajaran antara lain:
a.       Komputer memungkinkan pembelajar dapat belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang ditayangkan.
b.      Penggunaan komputer dalam proses belajar membuat pembelajar dapat melakukan kontrol terhadap aktivitas belajarnya.
c.       Penggunaan komputer dalam lembaga pendidikan jarak jauh memberikan keleluasaan terhadap pembelajar untuk menentukan kecepatan belajar dan memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan.
d.      Kemampuan komputer untuk menayangkan kembali informasi yang diperlukan oleh pemakainya, yang diistilahkan dengan "kesabaran komputer", dapat membantu pembelajar yang memiliki kecepatan belajar lambat.
e.       Komputer dapat menciptakan iklim belajar yang efektif bagi pembelajar yang lambat (slow learner), tetapi juga dapat memacu efektivitas belajar bagi pembelajar yang lebih cepat (fast learner).
f.       Komputer dapat diprogram agar mampu memberikan umpan balik terhadap hasil belajar dan memberikan pengukuhan (reinforcement) terhadap prestasi belajar pembelajar.
g.      Dengan kemampuan komputer untuk merekam hasil belajar pemakainya (record keeping), komputer dapat diprogram untuk memeriksa dan memberikan skor hasil belajar secara otomatis.
h.      Komputer juga dapat dirancang agar dapat memberikan preskripsi atau saran bagi pembelajar untuk melakukan kegiatan belajar tertentu. Kemampuan ini mengakibatkan komputer dapat dijadikan sebagai sarana untuk pembelajaran yang bersifat individual (individual learning).
i.        Komputer memiliki kemampuan dalam mengintegrasikan komponen warna, musik dan animasi grafik (graphic animation). Hal ini menyebabkan komputer mampu menyampaikan informasi dan pengetahuan dengan tingkat realisme yang tinggi.
j.        Kapasitas memori yang dimiliki oleh komputer memungkinkan penggunanya menayangkan kembali hasil belajar yang telah dicapai sebelumnya. Hasil belajar sebelumnya ini dapat digunakan oleh siswa sebagai dasar pertimbangan untuk melakukan kegiatan belajar selanjutnya.
k.      Penggunaan komputer dalam proses belajar dapat meningkatkan hasil belajar dengan penggunaan waktu dan biaya yang relatif kecil. Contoh yang tepat untuk ini adalah program komputer simulasi untuk melakukan percobaan pada mata kuliah sains dan teknologi. Penggunaan program simulasi dapat mengurangi biaya bahan dan peralatan untuk melakukan percobaan.

3.      Kekurangan Komputer Sebagai Media Pembelajaran
Menurut S. Nasution (2004) dalam komputer sebagai alat pelajaran (CAI atau Computer-Assisted Instrution) mempunyai sejumlah kekurangan :
a.       Meskipun harga perangkat keras komputer cenderung semakin menurun (murah), pengembangan perangkat lunaknya masih relatif mahal.
b.      Untuk menggunakan komputer diperlukan pengetahuan dan keterampilan khusus tentang komputer.
c.       Keragaman model komputer (perangkat keras) sering menyebabkan program (software) yang tersedia untuk satu model tidak cocok (kompatibel) dengan model lainnya.
d.      Program yang tersedia saat ini belum memperhitungkan kreatifitas siswa, sehingga hal tersebut tentu tidak akan dapat mengembangkan kreatifitas siswa.
e.       Komputer hanya efektif bila digunakan oleh satu orang atau beberapa orang dalam kelompok kecil. Untuk kelompok yang lebih besar diperlukan tambahan peralatan lain yang mampu memproyeksikan pesan-pesan di monitor ke layar lebih besar.
Sedangkan menurut Benny dan Tita (via Rezky, 2013) kelemahan komputer sebagai media pembelajaran antara lain:
a.       Tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program komputer, terutama yang dirancang khusus untuk maksud pembelajaran. Disamping itu, pengadaan, pemeliharaan, dan perawatan komputer yang meliputi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) memerlukan biaya yang relatif tinggi. Oleh karena itu pertimbangan biaya dan manfaat (cost benefit analysis) perlu dilakukan sebelum memutuskan untuk menggunakan komputer untuk keperluan pendidikan.
b.      Masalah lain adalah compatability dan incompability antara hardware dan software. Penggunaan sebuah program komputer biasanya memerlukan perangkat keras dengan spesifikasi yang sesuai. Perangkat lunak sebuah komputer seringkali tidak dapat digunakan pada komputer yang spesifikasinya tidak sama.
c.       Merancang dan memproduksi program pembelajaran yang berbasis komputer merupakan pekerjaan yang tidak mudah. Memproduksi program komputer merupakan kegiatan intensif yang memerlukan waktu banyak dan juga keahlian khusus.

  1. Karakteristik Media Pembelajaran Berbasis Komputer
a.       Sesuai dengan tujuan pembelajaran
Media pembelajaran dengan komputer yang efektif harus sesuai dengan tujuan pembelajaran yang akan dicapai. Media yang hanya menampilkan tampilan yang bagus saja tidak efektif bila tidak sesuai dengan tujuan pembelajaran.
b.      Disesuaikan dengan karakteristik siswa
Media komputer yang efektif harus sesuai dengan karakteristik siswa, misalnya bila media komputer itu akan digunakan untuk siswa SD, maka dalam media komputer itu harus menampilkan warna-warna yang cerah, kata-kata yang sederhana dan suara yang dapat menarik perhatian siswa.
c.       Memaksimalkan interaksi
Keuntungan  yang paling besar dalam pembelajaran yang dikomputerisasi dibandingkan pembelajaran berdasarkan buku teks dan media lainnya adalah lebih berpotensi untuk melakukan interaksi selama pelajaran berlangsung. Hal ini dikarenakan kemampuan komputer dalam menampilkan gambar-gambar, animasi, serta suara yang dapat menarik perhatian siswa, sehingga interaksi antara siswa dengan pelajaran dapat maksimal.
d.      Menarik minat siswa
Jangan mengasumsikan bahwa belajar dengan menggunakan komputer akan memotivasi siswa. Walaupun beberapa siswa lebih suka bentuk pembelajaran dengan komputer, tetapi hal itu tidak akan berlangsung lama apabila isi dari komputer itu tidak menarik minat mereka. Pelajaran yang tidak menarik minat siswa tidak hanya gagal secara instruksional tetapi juga akan mengurangi antusias siswa pada pelajaran berikutnya.
e.       Melakukan pendekatan yang positif kepada siswa
Sifat dari media komputer yang efektif harus menyerupai seperti antara guru dengan murid pada pertemuan tatap muka. Satu alasan yang membuat siswa senang dengan pembelajaran dengan media komputer yaitu mereka merasa nyaman dan merasa bahwa komputer merupakan media yang tidak mengancam. Seorang perancang pembelajaran dengan media komputer harus bisa membuat komputer tidak menghukum siswa ketika mereka berbuat kesalahan.
f.       Menyediakan feedback yang beragam
Siswa yang masih anak-anak senang atau bahkan membutuhkan umpan balik yang positif yang menunjukkan bahwa mereka telah melakukan sesuatu dengan baik. Dengan kata lain, mereka akan merasa senang apabila mereka diberikan suatu pujian apabila mereka melakukan pekerjaannya dengan baik. Sebaliknya, siswa dewasa lebih memilih untuk menyingkirkan umpan balik yang positif dengan alasan agar proses belajar lebih efisien.
g.      Mengacu pada prinsip desain pembelajaran
Sebuah desain pembelajaran yang baik dapat memotivasi siswa, memberitahu siswa tentang tujuan pembelajaran, menampilkan perintah yang tersusun rapi, mengevaluasi perkembangan secara berkala, menyediakan variasi umpan balik. Pembelajaran dengan media komputer yang efektif harus dapat melakukan itu semua.
h.      Menggunakan sumber daya komputer yang baik
Perancang pembelajaran dengan media komputer yang efektif harus mengetahui kemampuan dari sistem komputernya untuk mengembangkan pelajaran dan mampu membuat pelajaran lebih efektif.

5.      Model Pembelajaran dengan Media Komputer
            Henick, dkk (dalam Hamzah, 2010: 136-138) mengemukakan enam bentuk interaksi yang dapat diaplikasikan dalam merancang sebuah media pembelajaran, berupa :
1.    Praktik dan latihan (drill and practice)
2.    Tutorial,
3.    Permainan (games),
4.    Simulasi (simulation),
5.    Penemuan (discovery), dan
6.    Pemecahan masalah (problem solving)
Program yang berbentuk drill and practice umumnya digunakan apabila peserta didik diasumsikan telah mempelajarai konsep, prinsip, dan prosedur sebagai materi pembelajaran. Tujuan dari bentuk program ini adalah melatih kecakapan dan keterampilan, dan biasanya menyajikan sejumlah soal atau kasus yang  memerlukan respon peserta didik dengan disertai umpan balik, baik yang bersifat positif maupun negatif. Selain memberikan umpan balik, program ini umumnya juga menyajikan pengukuhan terhadap jawaban yang tepat.
Bentuk lain dari penyajian program komputer adalah tutorial. Program ini menyajikan informasi dan pengetahuan dalam topik-topik tertentu diikuti dengan latihan pemecahan masalah dan kasus. Keunggulan lain dari program tutorial adalah kemampuannya untuk menyajikan informasi dalam bentuk bercabang. Bentuk ini memberikan kebebasan bagi peserta didik untuk mempelajari bahan ajar yang lebih disukai terlebih dahulu. Tutorial memakai teori dan strategi pembelajaran dengan memberikan materi, pertanyaan, contoh, latihan dan kuis agar murid dapat menyelesaikan suatu masalah, tujuannya adalah membuat siswa memahami suatu konsep/materi yang baku. Akan tetapi bila sistem ini disertai dengan modul remidial, maka bila gagal, siswa akan diberikan remedial terhadap topik yang ia salah saja (tidak mengulang semua).
Permainan selalu menarik untuk diikuti, demikian pula halnya dengan program komputer yang mengemas informasi dalam bentuk permainan. Program yang berisi permainan dapat memberi motivasi bagi siswa untuk mempelajari informasi yang ada di dalamnya. Hal ini sangat berkaitan erat dengan esensi bentuk permainan yang selalu menampilkan masalah menantang yang perlu dicari solusinya oleh pemakai.
Program simulasi berupaya melibatkan siswa dalam persoalan yang mirip dengan situasi yang sebenarnya, namun tanpa resiko yang nyata. Melalui program simulasi peserta didik diajak untuk membuat keputusan yang tepat dari beberapa alternatif solusi yang ada. Setiap keputusan yang diambil akan memberikan dampak tertentu.
Dalam program penemuan, program komputer mampu menayangkan masalah yang harus dipecahkan oleh peserta didik dengan cara trial and error. Peserta didik harus terus mencoba sampai berhasil menemukan solusi yang diperlukan untuk memecahkan masalah. Dengan cara ini mereka diharapkan dapat lebih memahami prosedur yang ditempuh untuk memecahkan suatu masalah dan mampu mengingatnya lebih lama.
Bentuk lain dari tayangan komputer interaktif adalah pemecahan masalah. Program ini dapat dibedakan menjadi dua jenis berdasarkan cara yang ditempuh siswa dalam memberi respon. Pada cara yang pertama siswa merumuskan sendiri solusi malasah yang ditampilkan lewat komputer dan memasukkan program ke dalamnya. Sedangkan pada cara yang kedua, komputer menyediakan jawaban yang mewakili respon siswa terhadap masalah yang ditayangkan oleh komputer.

6.        Pentingnya Pembelajaran Berbasis Komputer
Masalah pembelajaran yang terkait dengan lambatnya pemahaman siswa terhadap konsep teori yang bersifat abstrak perlu diatasi. Jika hal ini dibiarkan, efektivitas dan efisiensi pembelajaran rendah. Pada akhirnya, hal ini akan mengakibatkan rendahnya prestasi belajar siswa. Oleh karena itu perlu dicari cara yang sistematis guna meningkatkan  efektivitas dan efisiensi pembelajaran. Salah satu upayanya adalah dengan mengembangkan model pembelajaran berbasis komputer. Dengan pembelajaran berbasis komputer, siswa akan lebih mudah memahami konsep-konsep yang bersifat abstrak, hal ini pada akhirnya dapat meningkatkan hasil pembelajaran. Mengacu pada masalah tersebut di atas, Weda (2011) dalam menjelaskan pengembangan pembelajaran berbasis komputer sangat penting bagi guru, siswa dan sekolah.
Adapun pentingnya pembelajaran berbasis komputer adalah sebagai berikut:
a.       Bagi Guru
1)      Guru akan lebih banyak berperan sebagai fasilitator bagi siswa,
2)      Memberi alternatif variasi metode pembelajaran,
3)   Menolong mengembangkan media pembelajaran, karena tidak semua guru memiliki kreativitas dan waktu untuk melakukannya,
4)      Memberi pedoman bagi pengembangan lebih lanjut, dan
5)      Meminimalkan tingkat kesalahpahaman konsep/teori yang sering dialami siswa sehingga efektivitas dan efisiensi pembelajaran dapat dicapai secara optimal.
b.      Bagi Siswa
1)      Siswa akan lebih mudah dan cepat memahami materi pembelajaran yang bersifat abstrak, karena konsep/teori yang bersifat abstrak tersebut akan disajikan secara cermat dan konkret, sehingga mudah ditangkap oleh panca indera.
2)      Mampu meningkatkan motivasi belajar siswa selama proses pembelajaran, serta meningkatkan hasil belajar siswa.
3)      Kendali belajar berada pada siswa sehingga kecepatan belajar dapat disesuaikan dengan tingkat kemampuannya.
4)      Dapat mengakomodasi siswa yang lambat karena dapat menciptakan iklim yang efektif dengan cara yang lebih individual.
c.       Bagi Sekolah
1)    Akan tersedia bahan ajar yang telah divalidasi sesuai dengan bidang studi sehingga setiap guru dapat menggunakan dengan mudah.
2)      Pengembangan isi pembelajaran akan sesuai dengan pokok-pokok bahasan.
3)     Sebagai pedoman praktis implementasi pembelajaran sesuai dengan kondisi dan karakteristik pembelajaran.

BAB III
PENUTUP

A.    Kesimpulan
ü  Komputer adalah alat elektronik, dapat menerima input data, dapat mengolah data, dapat memberikan informasi, menggunakan suatu program yang tersimpan di memori komputer (stored program), dapat menyimpan program dan hasil pengolahan, bekerja secara otomatis.
ü  Perkembangan komputer:
o   Komputer generasi pertama (1946-1959)
o   Komputer generasi kedua (1959-1964)
o   Komputer generasi ketiga (1964-1970)
o   Komputer generasi keempat (sejak tahun 1970)
o   Komputer generasi kelima
ü  Aplikasi komputer pada kehidupan manusia yaitu di bidang teknik dan ilmu pengetahuan, bidang bisnis, bidang industri, bidang perbankan, bidang pendidikan, bidang kedokteran, bidang penerbangan, bidang kriminalitas, serta bidang permainan.
ü  Penggunaan  komputer  sebagai  media  pembelajaran  dikenal  dengan  nama  pembelajaran berbantuan  komputer (PBK).    PBK  merupakan  pembelajaran  yang  memfungsikan  software  atau  perangkat  lunak  komputer  sebagai media  bagi  siswa untuk berinteraksi dengan komputer  dalam aktivitas pembelajaran  baik di kelas atau di rumah.
ü  Kelebihan komputer sebagai media pembelajaran:
o   Siswa dapat belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang ditayangkan.
o   Siswa dapat melakukan kontrol terhadap aktivitas belajarnya.
o   Dapat menayangkan kembali informasi yang diperlukan bagi siswa yang memiliki kecepatan belajar lambat.
o   Dapat menciptakan iklim belajar yang efektif
o   Dapat diprogram agar mampu memberikan umpan balik terhadap hasil belajar dan memberikan pengukuhan (reinforcement) terhadap prestasi belajar pembelajar.
o   Dapat diprogram untuk memeriksa dan memberikan skor hasil belajar secara otomatis.
o   Dapat dirancang untuk memberikan preskripsi atau saran bagi pembelajar untuk melakukan kegiatan belajar tertentu.
o   Memiliki kemampuan dalam mengintegrasikan komponen warna, musik dan animasi grafik (graphic animation) sehingga mampu menyampaikan informasi dan pengetahuan dengan tingkat realisme yang tinggi.
o   Dapat meningkatkan hasil belajar dengan penggunaan waktu dan biaya yang relatif kecil.
ü  Kekurangan komputer sebagai media pembelajaran:
o   Tingginya biaya pengadaan dan pengembangan komputer.
o   Masalah compatability dan incompability antara hardware dan software.
o   Merancang dan memproduksi program pembelajaran yang berbasis komputer merupakan pekerjaan yang tidak mudah.
o   Komputer hanya efektif bila digunakan oleh satu orang atau beberapa orang dalam kelompok kecil.
ü  Karakteristik media pembelajaran berbasis komputer:
o   Sesuai dengan tujuan pembelajaran
o   Disesuaikan dengan karakteristik siswa
o   Memaksimalkan interaksi
o   Menarik minat siswa
o   Melakukan pendekatan yang positif kepada siswa
o   Menyediakan feedback yang beragam
o   Mengacu pada prinsip desain pembelajaran
o   Menggunakan sumber daya komputer yang baik

ü  Model pembelajaran dengan media komputer:
o   Praktik dan latihan (drill and practice)
o   Tutorial
o   Permainan (games)
o   Simulasi (simulation)
o   Penemuan (discovery) dan
o   Pemecahan masalah (problem solving)
ü  Masalah pembelajaran yang terkait dengan lambatnya pemahaman siswa terhadap konsep teori yang bersifat abstrak perlu diatasi. Sehingga penting untuk mengembangkan model pembelajaran berbasis komputer. Dengan pembelajaran berbasis komputer, siswa akan lebih mudah memahami konsep-konsep yang bersifat abstrak, hal ini pada akhirnya dapat meningkatkan hasil pembelajaran.

B.     Saran
Sebagai calon pendidik hendaknya kita dapat mengembangkan media yang ada, khususnya media berbasis komputer, sehingga dapat membantu kelancaran proses belajar mengajar. Dalam pengembangannya pun harus sesuai dengan kebutuhan dan dapat mengembangkan kreatifitas anak.

DAFTAR PUSTAKA

AH, Hujair. 2011. Media Pembelajaran. Yogyakarta : Kaukaba
Arsyad, Azhar. 2011. Media Pembeajaran. Jakarta: Rajawali Pers
B, Hamzah dan Nina Lamtenggo. 2010. Teknologi Komunikasi Dan Informasi Pembelajaran. Jakarta : Bumi Aksara
Jogiyanto. 1999. Pengenalan Komputer. Yogyakar: Andi Offset
Rezki Hidayati. 2013. Komputer Sebagai Media Pembelajaran (http://ezqieadyati.blogspot.com/2013/05/komputer-sebagai-media-pembelajaran.html, diakses pada Selasa, 19 November 2013: 13.00)
Suroso. 2011. Pengembangan Media Pembelajaran Berbantuan Computer.(http://sippendidikan.org, diakses pada Selasa, 19 November 2013: 12.35)

Komentar

Postingan Populer